23/08/2009 por dungeon_master

Atenção aventureiros!
Estamos mudando desse nosso modesto casebre para um apartamento, ou melhor, um andar inteiro num prédio muito mais amplo e confortável, onde teremos espaço de sobra. Para quem ainda não conhece, apresento O Arquigrafo. Lá o projeto Imortal está a todo o vapor, com tudo sobre nosso cenário de campanha. Temos também a Rebarbiûn, onde contribuirei com material antigo (3.5). Além disso, temos fórum próprio e até uma loja. Em breve demolirei esse casebre, então estão esperando o que?! Registrem-se e façam parte dessa novidade!
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20/07/2009 por dungeon_master
(personagem do mestre)
Jovem que vive em Kiwla, a vila perdida dos nawaks. Sua pele é morena e seus cabelos e olhos são negros como a noite. Muito querido por todos, é o campeão local e escolhido dos deuses da natureza. É apaixonado por Zarna, a “princesa” da vila. Juntos, são a esperança de seu povo. Porém, a inexperiência, unida ao aspecto quase divino a ele dado o fazem autoconfiante demais.
Habilidades: Guardião heróico. Luta com ferocidade usando lança e escudo e pode se transformar em um puma, animal sagrado para seu povo (Form of the Relentless Panther).
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16/07/2009 por dungeon_master
(regra da casa)
Como uma alternativa do cenário Imortal, para determinar os atributos básicos do personagem, o jogador recebe 80 pontos que deverão ser distribuídos entre os seis, respeitando-se as regras a seguir.
- O menor deve ser igual ou superior a 08
- O maior deve ser igual ou inferior a 18
- Não poderá haver mais do que um “08“
- Não poderá haver mais do que um “18“
Para facilitar as contas, inicie todos os atributos com 10 (o que resulta num total de 60 pontos) e distribua os 20 restantes. Esse método presume os valores de atributos básicos do personagem. A aplicação de ajustes de raça, bem como os aumentos por níveis pode os elevar posteriormente.
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15/07/2009 por dungeon_master
(religião)
Depois da explosão do Nexo e do consequente nascimento do universo, os Primordiais criaram um plano divino para lhes servir de lar: Hiperia, “A Terra Brilhante”, um lugar magnífico entre estrelas, até hoje a morada de seus filhos e objeto da fé dos mortais de Argius.
Lá, os Primordiais assumiram pela primeira vez suas formas físicas, criaram o idioma primordial, e então imergiram em um longo descanso. Por mil anos, fizeram nada além de sonhar o futuro e celebrar o presente, cantando e dançando sob as miríades de estrelas do opulento céu noturno da Terra Brilhante.
Esse período também ficou marcado pelo nascimento de seus filhos, hoje os deuses adorados em todo o mundo.
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30/06/2009 por dungeon_master
(resumo da sessão do dia 04 de abril de 2009)
Depois de dois dias caminhando pela mata, o grupo pôs seus pés numa vila a beira-mar. Na feira local, além do habitual (como apostar em uma corrida de texugos), ficou-se sabendo que o nome da vila era Astania e que ela ficava na costa leste do Novo Continente. Todos estavam muito longe de casa, mas conhecer sua localização já era um bom começo.
Após um desentendimento com soldados de Angariis, que queriam abusar da inocente Loriliss (onde já se viu?!) o grupo se viu obrigado a procurar proteção na igreja. Para tanto, contou com a influência de Acaeus, um soldado ruivo meio espalhafatoso que ajudara a elfa a se livrar do incômodo anterior. Lá, além de proteção, surgiu uma proposta de trabalho.
Drodmir, o regente e sacerdote local, explicou que precisava de aventureiros dispostos a procurar uma relíquia chamada Cetro do Condor, que estava, segundo estudos, numa tumba de localização incerta, na região da vila.
O caminho pela floresta foi complicado, mas os aventureiros encontraram a tal tumba. Porém para conseguirem o cetro, foi necessário muito suor. Primeiro no cemitério dos arredores, onde carniçais espreitavam. Depois no interior da tumba, contra o fantasma de seu dono.
De volta a Astania, após Drodmir pagar recompensa combinada, era chegada a hora de decidir para onde ir…
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30/06/2009 por dungeon_master
(personagem do mestre)
Há uma década, o Capitão Astan de Angariis velejou as águas do mar do oeste rumo ao Novo Continente. Lá, descobriu uma vila de nativos na floresta, onde iniciou processo de colonização e fundou a cidade que hoje leva seu nome: Astania. Porém, sendo figura importante na marinha de seu reino, não pode viver lá. Para reger a vila, Astan indicou Drodmir, clérigo de sua confiança.
O soturno Drodmir é um humano de idade avançada, mas de forma física invejável. Austero, governa com punho de ferro, impondo a religião e punindo quem se desviar de sua doutrina. Porém, como bom político, é inteligente o suficiente para se manter longe de maiores confusões.
Habilidades: Clérigo heróico. Uma vez por dia, pode conjurar dois soldados fantasmagóricos para servi-lo em combate (Astral Defenders).
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29/06/2009 por dungeon_master
(personagem do mestre)
Pertencente a uma estirpe de criaturas brutais e sanguinárias, odiadas e temidas por todos, Vamur é uma exceção. Criado por Dhania, que abandonou tudo para protegê-lo quando ele ainda era um bebê, esse jovem ogro é uma estranha combinação de força e delicadeza. Hoje vive na floresta com sua mamãe, que o ensina como ser um bom rapaz.
Habilidades: Treinamento em Atletismo e Resistência. Quando fica nervoso, bate tão forte quanto qualquer ogro que se preze.
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28/06/2009 por dungeon_master
(personagem do mestre)
Humana de meia idade, mãe adotiva do ogro Vamur. Foi criada em um templo da Deusa da Ordem, onde depois se tornou enfermeira. Há quinze anos, crianças ogras vítimas de uma batalha com soldados do templo foram deixadas sob seus cuidados. Ela sabia que depois de curadas elas seriam vendidas como escravas. Comovida, Dhania fugiu com o bebê Vamur, atravessou o oceano em um navio mercante e se escondeu na floresta. Hoje ela vive com seu filho, isolada da civilização, e se diz feliz assim.
Habilidades: Treinamento em Natureza e Cura. Além disso, uma vez por dia, pode usar ervas da floresta para restaurar os pontos de vida de um aliado como ele tivesse usado um surto de cura.
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25/06/2009 por dungeon_master
(novo item extraordinário)

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25/06/2009 por dungeon_master
(resumo da sessão do dia 26 de fevereiro de 2009)
Atrás da peça que restava, o grupo seguiu para o último corredor. Apesar de parecer estranho, ninguém se assustou ao constatar que ele levava a uma mansão abandonada – afinal, tudo o que estava acontecendo era muito estranho. Mais estranha foi a criatura enfrentada: meio mulher, meio inseto.
No átrio principal os aventureiros encaixaram a última peça do quebra-cabeça. Nesse momento, orbes brilhantes surgiram sobre cada pedestal. Estranho? Ao tocarem as esferas, todos foram acometidos por uma forte vertigem, as absorvendo como por encanto. Uma voz misteriosa soou na mente de cada um: “vocês foram os escolhidos”. Estranho…
Depois, todo o chão do átrio começou a subir. No caminho, gárgulas vieram ao ataque. O grupo não teve alternativa se não clamar pelas esferas. Nesse momento, cada um liberou um imenso poder, dizimando os inimigos, antes de cair desmaiado. Surge novamente a voz: “essa é apenas uma demonstração, daqui em diante vocês terão que descobrir o caminho – usem as esferas com sabedoria”. Muito estranho!
De volta ao mundo real, o grupo conheceu uma família que vive na floresta: Dhania, humana, mãe adotiva de Vamur, o ogro. Vamur revelou ter encontrado os aventureiros jogados na mata. Depois de um suculento almoço, preparado pela simpática senhora, eles ainda tiveram que lidar com um grupo de milicianos que acusavam Dhania de “noiva da aberração” – nada mais injusto.
Meios desnorteados, os aventureiros partiram em busca de explicações…
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